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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 5MS後に追加入力コマンドを行う場合は後ろに()をつけてどのボタンの派生を行うか記載例:5MS(S) コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JA、JSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 2MSはコンボ使用時間補正-8Fがある。 4MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F。 JS最低ダメージ保証時の白ダメージは1+6=7 溜め5S 微ディレイ6S JSパーツは、溜め5S 6S ディレイJSでもOK。どちらかは個人の好みによるが、一応前者の方が補正がきつめでも繋がりやすいという利点がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 コンボ多くない?って思うかもしれないけど、ドラゴンナイトは色んなパーツがあるので、一通り紹介するとこんなになってしまう…。更に、アドリブパーツとか難しいけどもっと良いパーツとかもあるので、それらは自分の目で確かみてみろ! 4MS〆からは前ジャンプいれっぱからのJBでどこでも詐欺飛び可能。 詐欺飛びするよりは、端まで運搬して、〆の2B5Sから5MS(S)や、4Sからディレイ5MS(S)を置くのが強い。 端まで遠い場合は5MS(A)の3連炎を盾に攻めていこう。 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆よう。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 5S後を5MS(A or S)にして、A派生やS派生を盾に択を仕掛けていくのも強い。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では基本使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約218(19)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 ディレイダッシュ部分は、5MSのB派生部分がヒットしたくらいで入力すると良い感じにダッシュ慣性の乗せつつ当てられる。 JB or 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS JMS JA空振り 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約304(32)][必要MP約37以上] B系統が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 よくみたらA系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボから、最後にパーツがちょっと増えただけ。 ドラゴンナイトのJBは判定が滅茶苦茶強いのに、それをさらに強くする空中ダッシュがあるので、かなり出番が多い。 これ以上刻んでしまうと2回目のJSで受け身を取られてしまうので、その場合はJMSを抜いて2B 5Sで〆よう。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS ディレイ5A or 微ディレイ5B 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5S [dmg 約171(22)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①。MP節約ルート。 ダメージは低いが相手の白ダメージを奪える。 5MS無派生時、最速でA・B・Sを押すと5MS派生が漏れてしまうので、ディレイをかける必要がある事から、拾いはディレイ5A安定。 自身があるなら拾いは微ディレイ5BでもOK。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り JS 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約197(93)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ②。MP節約ルート。 ①よりダメージはちょっと多い程度で白ゲージも奪えないが、最初にMPを使用してからコンボ〆の5SまででMPが約49回復という驚異の低燃費っぷりを発揮する。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、このレシピは確認が難しくて使いにくい点に注意。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S (ディレイ)6S JS 2B 5S[dmg 約231(22)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ③。ダメージ重視ルート。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツと(ディレイ)溜め5Sを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り 4S 5MS(S) 5A 4S 4S 5MS(S) 4S 4S 4MS [dmg 約361(0)][必要MP約167以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ④。ダメージ重視ルート。 MPが少ない場合は2回目の5MS(S)を4MSして〆たり、ディレイ5MS(S)にして起き攻めをしよう。その場合の必要MPは約92。 JS JMS JA空振り 4Sは全て最速でやる必要があって難しいので要練習。 JS ディレイJMS ディレイJMS追加 JB 2S 4S 4MS [dmg 約277][必要MP約31以上] JSからのコンボ。画面位置不問。 JSの軌道も発生も判定も弾強度も強いので、かなり出番があるコンボ。 端の場合、4Sから上記A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①~④のレシピに繋げられる。 5S 4MS ディレイ5B 5S 4MS [dmg 約330][必要MP約9以上] 置き5Sが先端ヒットしたのを確認した時や、白ダメージを持ってる時にぶっぱ4MSCV入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 もっとダメージも状況もMP効率も良いコンボはあるが、むずかしいのでこれで妥協しよう。 6MS CV ダッシュ 4S 5MS(B) 5A 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約407(19)][必要MP約65以上] 6MSが中央でカウンターヒットしていた場合のコンボ。 6MSは判定が長いうえに強いので、カウンターヒットする機会は多い。かなり出番があるコンボ。 ダッシュ4Sを良い感じに当てるのだけかなり難しいので、要練習。 楽したいなら、4Sから4MSに繋いでしまおう。その場合、かなり補正が緩いので2MSで追撃してもOK。 6MS CV ダッシュ 4S 6MS 5B 2S 4S (5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S 4S)*1~2 4MS [dmg 約652][必要MP約150以上] 6MSが相手画面端でカウンターヒットしていた場合のコンボ。無敵技やGCガード時等に狙っていこう。 MPが少ない時は青括弧の部分を*1にしたり、最初の5MS(S)後を5B 溜め5S 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5Sで〆よう。 ASに繋げたい場合、4Sから最速AS、または4MSからディレイASが安定ルート A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 2S jc JSは補正が緩い時かつ早めに組み込むと火力の高いパーツ~といったメモ とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 ドラゴンナイトはコンボが長くなりがちかつディレイを多用するので難しめ。 コンボレシピが10個と多いが、距離毎のマイナーチェンジ版みたいなのが多いので実質4個程度。 起き攻めする場合、4MS〆からは前ジャンプいれっぱJBが詐欺飛びになる。 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆る癖をつけたい。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 適当 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 5S 6S (ディレイ)JS ダッシュ 2B 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。 適当部分は地上A系始動の場合、2ヒット分まで刻める。3ヒット分以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 1個下のコンボより消費MPが8多くヒット確認も難しいが、ダメージは高い。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 適当 2S 6S JS JMS JMS追加 JAスカ (ダッシュor前歩き) ディレイ2S 6S JS ダッシュ 5S 4MS 2回目の6Sで端に到達していない場合のコンボ。距離判断は1回目のJSまでに行えると良い。 適当部分は2A*3 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むと2Sがヒットしなくなる。 JMS JMS追加 JAスカを素早く入力すると空中ダッシュ後の硬直をJAで消して即着地できるというテクニックを使っている。 2回目の6Sで端に到達しそうな場合、ディレイ2Sをディレイ5Sに変えよう。 適当 2S 6S ディレイJS 5S 6S 微ディレイJS 5S 6S JS 2B 5S 4MS 1回目の6Sで端に到達していた場合のコンボ。距離判断は適当部分で行えると良い。 適当部分は2A*2 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 見比べれば分かるが1個上とちょっと違うだけで殆ど同じ。 端でこのコンボルートは安いが、距離判断をミスって中央用ルートをやってしまった場合のリカバリー程度に覚えておこう。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B 4S (5MS追加ヒット) ディレイ4S 5MS(S) 4S (5MS追加ヒット) 4S 4MS 画面端用コンボ。難易度は優しいがMP効率が悪い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用コンボ。慣れるまで難易度は高いがMP効率が良い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 最初の4S時点で端に到達しきっていない場合、最初の溜めSには微ディレイをかけよう。 (ディレイ)溜め5Sは基本的に高めに当てる事を意識しよう。低めにヒットしてしまうと4Sで裏回ってしまう。 5MSのS追加ヒット部分は相手キャラの大きさによってヒットタイミングが変わって溜め5Sのタイミングが変わる点に注意。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 5S CV ダッシュ 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 2S 6S JS ダッシュ 5S 6S JS 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。GCや無敵技ガード後のコンボ。 よく見ると一番上から2番目のコンボとほぼ同じレシピ。2回目のダッシュ後の2Sと、最後の5Sを低めに拾わなければいけない点のみ注意。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 5S 6MS CV 5S 6S JS 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用のGCや無敵技ガード後のコンボ。 見比べれば分かるが2個上の適当部分を詳しくしただけ。 5MS(S) 投げ ディレイ5S 6S JS 2B 5S 4MS 画面端用コンボ。画面中央の場合、最初の5Sから4MSに繋げよう。 ASに繋げる場合、4S ASや4MS ディレイASで繋げよう。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4124.html
ULで新しく出来るようになったコンボ通常技始動 キャラ限定さくら UL調整内容Ver1.01 Ver1.00 ULで新しく出来るようになったコンボ 通常技始動 ~遠弱P 屈大K復活した屈大K締め。繋ぎの猶予は短いが、ダウンが奪える。もっとも今回はディレイスタンディングの存在により、ゲーム全体で「起き攻めの期待値」は下がっている。 キャラ限定 さくら (画面端)J大K 近大K 中昇龍 神龍拳中昇龍2段目の当たりが遅いため、神龍拳を出す時間が稼げる。ノーゲージで神龍拳が組み込める(リベンジMAXでダメ492、スタン560)ため、意外なほど高火力。 UL調整内容 Ver1.01 屈中K硬直を「13F」⇒「16F」に ヒット時の硬直差を「+2F」⇒「-1F」に ガード時の硬直差を「-1F」⇒「-4F」に 屈強K硬直を「19F」⇒「21F」に ガード時の硬直差を「-6F」⇒「-8F」に 強昇龍拳2段目ガード時にセビキャン可能に セビキャン前ダッシュ時の硬直差が「-7F」に(弱、中、EXは-5F) EX空中竜巻旋風脚下りで発動した際の軌道をAE2012Verと同じものに 神龍拳(非ロック時)8・9段目のダメージを「60」⇒「45」に Ver1.00 移動速度歩く速度を若干早く 近中K攻撃判定を下方向に拡大、しゃがんでいる相手に当たりやすく 屈中K硬直を16F⇒13Fに ヒット時の硬直差が-1F⇒+2Fに ガード時の硬直差を-4F⇒-1Fに 屈強K発生を「8F」⇒「7F」に 硬直を「21F」⇒「19F」に 紫電カカト落としガード時の硬直差を「-1F」⇒「±0F」に 弱、中、強波動拳ダメージが60⇒70に EX波動拳ダメージを50+40⇒50+50に 中昇龍拳初段ヒット効果を吹き飛びやられに 強昇龍拳2段目ガード時にセビキャン不可 ダメージを70+40+30⇒70+50+30に 弱、中、強昇龍拳セビキャン前ダッシュ時の硬直差が-5Fに 強竜巻旋風脚発生が「7F」⇒「6F」に 弱、中、強空中竜巻旋風脚登りで出した時の軌道が変更 EX空中竜巻旋風脚発動した際の軌道を変更 神龍拳非ロック時のダメージが+60 紅蓮旋風脚最初の数Fでの移動距離を若干長く 画面端限定。ノーゲージでUCまで繋がるコンボ。 J大K 立大K 中昇龍 神龍拳 繋ぎの立大Kを大Pやターゲットコンボに変えるとUCが間に合いません。 立大Kから中昇龍がヒットした時だけ、高く浮きあがりUCまで繋がります。 360版、ケンVSさくらでのみ検証済 -- (Mash) 2014-06-08 21 09 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/196.html
キャラクター情報 コンボ 大門五郎 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK 天地返し しゃがみLP しゃがみLK 天地返し しゃがみLP 遠距離LK 大外刈 ゲージがあれば大外刈 SC渾天落としが繋がります。 近D ⇒遠距離LK 天地返し ゲージがあれば天地返し SC渾天落としが繋がりますが、落下時のダメージが入らないため、ほとんどダメージが上昇しません。 近距離HP ( 頭上払い) 超受け身 天地返し 頭上払い後の天地返しが難しい場合は省いてOK。で超受け身を出して、そのまま+パンチで簡単に出せます。 発動コンボ 先鋒用 1PG 場所問わず 画面端限定 2PG コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2992.html
(J強K>)屈中Korハカンタックル>強オイルスライディング>ボディープレス:威力220気絶値200(J強Kからの場合:威力300気絶値380)ハカンの基本コンボ。 SAよろけ>各種ウルコン特に、オイルコースター選択時は使用機会が多くなるであろうコンボ。密着していれば、オイルコンビネーションホールドもしっかりヒットする。 屈弱K×nオイル状態では屈弱Kが連打キャンセル可能になる。→ロケットへ。 対空斜J中P>強オイルスライディング>ボディープレス:威力200気絶値200斜J中Pヒット後のオイルスライディングは最速入力ではなく、相手の位置によってタイミングを調節する必要がある。 屈弱P>弱オイルスライディング:AE版AEで弱スラの出が早くなった為できるコンボ。立中P>立弱Pから繋ぐとダメージ取りつつ起き攻めへ行ける。 ステップロー>弱オイルスライディング:AE版AEではステップローにキャンセルがかかるようになった為できるコンボ。上記と同じく目押しコンボから繋ぐと吉。その場合、236KPPと入力すると出しやすい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ryougisiki/pages/66.html
はじめに ネコアルクとネコカオスはやられ判定の影響で 固め中、Aナイフが当たらず コンボ中、2C B玻璃が繋がらず3C 2C B玻璃としなければならない。 しかし、このやられ判定のおかげでとても美刀ループが簡単(最速入力でできる)なので こちらにネコ用としてまとめます。 ネコ用のコンボ ネコ用の基礎コンボ DSH2t 2A 2B 5BB 2C 5C A双ね 派生波動スカ 派生A 2A 2C 3C 5C jcJC dcJAJC 着地ジャンプJC hjcJC 投げ chwsg (密着始動限定) 2A 2B 5BB 5C 2C 5A A双ね 派生波動スカ 派生A 2A 2C 3C 5A A双ね 派生波動スカ 派生A 2A 2C 3C ディレイ5C A双ね 派生波動 派生A ※5Aで離れないよう最速意識。 ネコ用の画面端コンボ n46Fs 2A 2B 5BB 2C 5C A双ね 派生波動スカ 派生A 2A 2C 3C 5C Aナイフ ナイフループへ IHryw 密着限定 2A 2B 5B 5C 3C 2C B玻璃 5A Aナイフ ナイフループへ ※ネコは(Aナイフ 2C 3C 回収 2A 2C 3C 5C)のナイフループが安定する。 最終更新日 2014-01-22
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/42.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3866(投げ) or 3763(236C) or 4453(214C) 基本と思いきや密着で5Cにディレイをかけないと上手くエリアルに繋げられない ノーゲージ時は投げ、起き攻め重視は236C、ダメージ重視は214Cで使い分けよう 2A 2B 2C 5B jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 3603 or 3550 or 4302 安定コンボ BE6A 6B 6C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3367 or 4024 中段からのコンボ ■その他 5B 421C エリアル 猫姫ヒット 5C エリアル 運が良ければ繋がるコンボ ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 2B 2C dl5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 3866 or 4453 5A 追加6A 追加6A BE5B 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 4045 or 4488 ワンツースリーからのコンボ、214Cで〆ても上記とあまりダメージが変わらない キャラ限? ■画面端 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 5C jc JB JC jc JA JB JC 投げor214C ダメージ 4383 or 4731 5A 追加6A 追加6A BE5B BE2C 2C 2A(スカ) 5A 2C dl5C jc JB JC JA JAjc JB JC 投げor214C ダメージ 3909 or 4261 美猫コンボ、ネコ限定? コンボするたびにダメージ変わって上手く測定できない ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる ■参考 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17858448 ネココンボムービー フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 空中投げor236Cor214C ダメージ 4106 or 3971 or 4915 BE6A 6B 6C jc JC jc JB JC 投げor214C ダメージ 3094 or 3841 浮きが高いためJCからしか入らない 5B 2B IH 5B 2B 5C jc JB JC jc JB JC 投げor236Cor214C ダメージ 5104 or 4975 or 5818 ■その他 ~JB JC J2C J2Cで叩きつけると受け身狩りと追撃の択が出来る(場所により狩れない受け身あり) 受け身を取らなかった場合はエリアルでダメージを伸ばせる
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2695.html
コンボレートタイムについて説明 種類 コンボレートタイムについて 説明 コンボレートタイムとは、「技によってコンボできる時間が変わる」というシステム。最初に当てた技のコンボレートタイムが持つ制限時間の上限に達すると受身不能時間が短くなる。 CPから導入されたシステム。 種類 MOMENTカウンターアサルトなどはこれに該当。 FASTA系統の攻撃や投げなどが該当。キャラによっては飛び道具や無敵技にも設定されている。 NORMAL上記2つ以外のほとんどの技が該当。 SLOW4段階ある中でもっともコンボ時間が長いが、これに設定されている技はほとんど無い。 特殊次に当てた技のコンボレートタイムが適用される。 CP(Ver1.0)ではハザマの牙砕衝などがこれに設定されており、投げ技からは異例の長いJCループを決めることが出来た。 CENTRAL FICTIONでのコンボ時間補正 ・MOMENT 1F経過 -2F、60F経過 -5F、240F経過 -10F、420F経過 全て強制1F ・FAST 60F経過 -2F、240F経過 -5F、420F経過 -10F、600F経過 全て強制1F ・NORMAL 120F経過 -2F、300F経過 -5F、480F経過 -10F、660F経過 全て強制1F -- (名無しさん) 2016-10-28 21 49 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/go-dm/pages/20.html
自信のあるコンボを投稿してください。 すばらしいコンボは、に載せて行きます! こちらへどうぞ
https://w.atwiki.jp/kamonanban/pages/26.html
基本コンボ 6HS グランドヴァイパ ※安定コンボ。歴史を感じる。 6HS かなぐりキャンセル 6HS・・・ ※無限コンボ。ほどほどに! S HS>2HS 低空ダッシュ JS,JHS S HS・・・ ※AIコンボ。〆はバラバラ>リアルモンクでどうぞ ガトリング バラバラに引き裂いてやろうか リアルではモンクタイプ ※上の妥協コンボ。 6P K 2HS JC JK S JC JS HS ※画面端限定、空中コンボ。 マジでかなぐりすてんぞ 6P グランドヴァイパ ※コマンド投げから追撃のグランドヴァイパをしたいあなたに。 ダークパワー 破壊力ばつ牛ン キングベヒンモス ガルモ召還 ↓なにか物申したい時にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nanjbaseballallstars/pages/39.html
※コンボは未確認のものもあります。確認できなかったものは訂正お願いします 【福岡ソフトバンクホークス】 球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【H】ラン ラン 1軍に川崎(01)、本多(01)を置く 【H】1・2番タクティクス 1・2番に川崎(01)、本多(01)を置く(順不同) 【H】音速の相乗効果 二塁手に本多(01)、遊撃手に川崎(01)を置く 【H】史上最速の1・2番 1番に川崎(01)、2番に本多(01)を置く 【H】受け継がれるホークス魂 スタメンに松中(01)、松田(01)を置く 【H】鷹の祭典 スタメン全員(先発投手含む)にソフトバンクの選手を置く 【H】タイトルホルダーの輝き 1軍に松中(01)、カブレラ(01)、本多(01)、川崎(01)、小久保(01)、多村(01)、内川(01)を置く 【H】みちのくバッテリー 先発投手に和田(01)、摂津(01)、捕手に細川(01)を置く 【H】必然バッテリー 先発投手に杉内(01)、捕手に田上(01)を置く 【H】最強の外様トリオ 3~5番に多村(01)、内川(01)、カブレラ(01)を置く(順不同) 【H】フィールドロック 1軍に福田(02)、城所(02)を置く 【H】平成のドラ1コンビ 1軍に福田(02)、岩嵜(02)を置く 【H】ホームタウンテリトリー スタメンに内川(02)、本多(02)を置く 【H】鷹のサウスポー魂 先発投手に和田(01)、杉内(01)、山田(02)を置く 【H】スピード・バリエーション 1・2番に城所(02)、本多(02)を置く(順不同) 【H】盤石の継投策 ブルペン配置に森福(02)、金澤(02)を置く 【H】最強のリリーフ陣 1軍に馬原(01)、ファルケンボーグ(01)、摂津(01)、甲藤(01)、森福(02)を置く 【H】恐怖のバズーカトリオ 3~5番に小久保(01)、松中(01)、カブレラ(01)を置く 【H】大器の蕾 スタメンに明石(03)、福田(03)を置く 【埼玉西武ライオンズ】 球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【L】ラン ラン 1軍に片岡(01)、中島(01)を置く 【L】若獅子バッテリー 先発投手に涌井(01)、捕手に銀仁朗(01)を置く 【L】超攻撃的1・2番 1番に片岡(01)、2番に栗山(01)を置く 【L】新世代のON砲 3番に中島(01)、4番に中村剛(01)を置く 【L】獅子奮迅フルスイング 1軍に中島(01)、中村剛(01)、G.G.佐藤(01)を置く 【L】ハチサンウェーブ 1軍に栗山(01)、中村剛(01)、片岡(01)を置く 【L】襲い掛かる獅子たち スタメン全員(先発投手含む)に西武の選手を置く 【L】リミットブレーク 3番に中島(01)、4番に中村(01)、5番にブラウン(01)を置く 【L】伝統を受け継ぐ若獅子 3~5番に、浅村(02)坂田(02)を置く(順不同) 【L】遊撃手の心得 スタメンに中島(01)、浅村(02)を置く 【L】盤石の継投策 ブルペン配置にミンチェ(02)、グラマン(02)を置く 【L】強固なローテーション 先発投手に涌井(01)、岸(01)、牧田(02)、帆足(02)、西口(02)を置く 【L】おかわりし放題 スタメンに中村(02)、坂田(02)を置く 【L】苦労人セットアッパーズ 一軍にミンチェ(02)、岡本(03)を置く 【千葉ロッテマリーンズ】 球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【M】ラン ラン 1軍に荻野貴(01)、岡田(01)を置く 【M】下克上バッテリー 先発投手に成瀬(01)、捕手に里崎(01)を置く 【M】怖いもの知らズ 1軍に荻野貴(01)、清田(01)を置く 【M】ワールド・スタンダード 3~5番に井口(01)、金泰均(01)を置く 【M】マリン黄金グラバーズ 1塁に福浦(01)、2塁に井口(01)、3塁に今江(01)置く 【M】胸に秘めたシンボル 1軍に今江(01)、サブロー(01)を置く 【M】幕張の地引網 1軍に岡田(01)、サブロー(01)、清田(01)を置く 【M】チバラキエフェクト 1軍に唐川(01)、福浦(01)、清田(01)を置く 【M】マリンガン打線 スタメン全員(先発投手含む)にロッテの選手を置く 【M】幕張の三連波 中継ぎにカルロス・ロサ(02)、セットアッパーに伊藤(02)、抑えに薮田(02)を置く 【M】鉄壁の右中間 センターに岡田(02)、ライト伊志嶺(02)を置く 【M】ハイアベレージヒッターズ 1軍に福浦(01)、今岡(02)を置く 【M】打点の感覚 3~5番に井口(02)、今岡(02)を置く 【M】怪力レフティーズ スタメンに大松(01)、神戸(02)を置く 【M】関東ローカル連合 一軍に清田(01)、福浦(01)、成瀬(01)、渡辺俊(01)、岡田(01)or(02)、神戸(02)、唐川(02)を置く 【M】怒涛の代打攻勢 一軍に塀内(02)、今岡(02)、神戸(02)を置く 【M】76ライン 先発投手に渡辺俊(01)、捕手に里崎(01)、中堅にサブロー(01)を置く 【M】幕張特攻隊 スタメンに岡田(02)、伊志嶺(02)、荻野(02)を置く 【M】渡辺コンビ 一軍に渡辺俊(01)、渡辺正(03)を置く 【M】左右の代打の切り札 一軍に今岡(02)、福浦(03)を置く 【M】新旧背番号3 一軍に渡辺正(03)、工藤(03)を置く 【M】エンジの継投 一軍に大谷(03)、山本一(03)を置く 【M】ベテラン二遊間 スタメンに井口(03)、渡辺正(03)を置く 【M】セントラルからの助っ人 1軍に今岡(02)、工藤(03)、南(03)、吉見(03)を置く 【M】幕張の先発3本柱 先発に成瀬(01)、渡辺俊(01)、唐川(03)を置く 【M】マリンのWエース 先発に成瀬(04)、清水(04)を置く 【M】マリンの仁王 先発に成瀬(04)、渡辺俊(04)を置く 【M】幕張のオールラウンダーズ スタメンに根元(04)、高口(04)を置く 【M】サブスピードスター 一軍に高口(04)、早坂(04)を置く 【M】円熟のマウンドさばき 先発に渡辺俊(04)、抑えに薮田(04)を置く 【M】幕張への帰巣 スタメンにサブロー(01)、抑えに薮田(04)を置く 【北海道日本ハムファイターズ】 球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【F】ラン ラン 1軍に田中(01)、糸井(01)を置く 【F】エースの系譜 先発投手にダルビッシュ(01)、斎藤(01)を置く 【F】名捕手の教え 1軍に大野(01)、梨田(01)を置く 【F】相思相愛バッテリー 先発投手にダルビッシュ(01)、捕手に鶴岡(01)を置く 【F】ノーザンフューチャー 3~5番に陽(01)、中田(01)を置く 【F】北のガーディアン 1軍に糸井(01)、稲葉(01)、陽(01)を置く 【F】インフィールドクローザー 1軍に高橋(01)、田中(01)、小谷野(01)、金子(01)を置く 【F】フロンティア打線 スタメン全員(先発投手含む)に日ハムの選手を置く 【F】道産子列伝 スタメン全員(先発投手含む)に日ハムの選手を置く 【F】クレバーバッテリー 先発投手に斎藤(02)、捕手に大野(02)を置く 【F】フィールドロック 1軍に飯山(01)、村田和(02)を置く 【F】力自慢 3~5番に中田(02)、ホフパワー(02)を置く 【F】盤石の継投策 【F】北の最高クリーンアップ 3~5番に糸井(02)、中田(02)、稲葉(01)を置く 【F】ナニワの師弟コンビ スタメンにダルビッシュ(01)、中田(02)を置く 【F】トリプルクルップ スタメンに糸井(02)、陽(02)、中田(02)を置く 【F】北のUN砲 一軍に中田(03)、鵜久森(03)を置く 【F】U170コンビ 一軍に村田(02)、谷元(03)を置く 【F】スイッチヒッターズ スタメンにスケールズ(03)、杉谷(03)を置く 【F】鎌ヶ谷から北の大地へ スタメンに鵜久森(03)、杉谷(03)、今浪(03)を置く 【F】北の先発三本柱 一軍にダルビッシュ(03)、武田勝(03)、ケッペル(03)を置く 【F】左腕リリーフトリオ 一軍に宮西(01)、林(01)、石井(03)を置く 【F】速攻ノーザンライト 1番に田中(01)、2番に陽(04)、3番に糸井(04)を置く 【F】強肩注意報発令 外野に陽(04)、糸井(04)、中田(04)を置く 【F】4番争い 3~5番に小谷野(04)、中田(04)を置く 【F】緩急リリーフ 中継ぎに多田野(04)、榎下(04)を置く 【F】フルスイングラッシュ 3~5番に小笠原(04)、中田(04)を置く 【オリックスバファローズ】 球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【B】ラン ラン 1軍に坂口(01)、森山(01)を置く 【B】1・2番タクティクス 1・2番に坂口(01)、赤田(01)を置く(順不同) 【B】猛牛打線 スタメン全員(先発投手含む)にオリックスの選手を置く 【B】浪速の猛牛軍団 1軍全員にオリックスの選手を置く 【B】勝利の味 金子(01)先発時、捕手に鈴木(01)を置く 【B】難攻不落 1軍に坂口(01)、赤田(01)、森山(01)を置く 【B】遊撃サバイバル 1軍に山崎(01)、大引(01)を置く 【B】岡田イズム 1軍にT-岡田(01)、岡田(01)を置く 【B】Ⅲ類の絆 1軍にT-岡田(01)、岸田(02)を置く 【B】盤石の継投策 セットアッパーに平野佳(01)、抑えに岸田(02)を置く 【B】さすらい助っターズ 1軍に李承燁(01)、バルディリス(02)を置く 【B】OKADAチルドレン スタメンにバルディリス(02)、駿太(02)を置く 【B】抜群の連帯感 フィガロ(02)先発時、捕手に鈴木(01)を置く 【B】歩み得た先発の心得 ローテーションに寺原(02)、朴賛浩(02)を置く 【B】セントラルからの助っ人 スタメンに寺原(02)、北川(02)、バルディリス(02)を置く 【B】スマイリーズ スタメンに西(02)、北川(02)を置く 【B】スーパーサブコンビ 1軍に荒金(03)、梶本(03)を置く 【B】猛牛セットアッパーズ 中継ぎorセットアッパーに平野(03)、香月(03)を置く 【B】北米大陸見聞録 1軍に朴賛浩(02)、田口(03)を置く 【B】スイッチヒッターズ スタメンに赤田(03)、梶本(03)を置く 【B】51イズム スタメンに坂口(03)、駿太(03)を置く 【B】ドラ1ディフェンス スタメンに田口(03)、坂口(03)、駿太(03)を置く 【B】左右の助っ人バズーカズ スタメンに李承燁(01)、ヘスマン(03)を置く 【B】先発二枚看板 一軍に寺原(01)、金子(03)を置く 【B】マルチホットゾーン スタメンに谷(04)、後藤(04)を置く 【B】猛牛理想の3・4番 3番に後藤(04)、4番にT-岡田(04)を置く 【B】左右のワンポイント 中継ぎに吉野(04)、比嘉(04)を置く 【東北楽天ゴールデンイーグルス】 球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【E】ラン ラン 1軍に聖澤(01)、内村(01)を置く 【E】1・2番タクティクス 1・2番に聖澤(01)、高須(01)を置く(順不同) 【E】あきかずロック 一軍に岩村(01)、松井稼(01)を置く 【E】ヒットメーカーデュオ 一軍に鉄平(01)、草野(01)を置く 【E】威嚇バッテリー 先発投手に田中(01)、捕手に嶋(01)を置く 【E】ピストル打線 スタメン全員(先発投手含む)に楽天の選手を置く 【E】メジャー見聞録 1軍に松井(01)、岩村(01)、ルイーズ(01)を置く 【E】伊達の飛脚 1軍に鉄平(01)、聖沢(01)、松井(01)、内村(01)、牧田(01)を置く 【E】闘将の愛弟子 1軍に星野(01)、山崎(01)を置く 【E】育成からの刺客 1軍に内村(01)、中村(02)を置く 【E】異色の昭和55年会 1軍にヒメネス(01)、中島(02)を置く 【E】盤石の継投策 1軍に青山(01)、片山(01)、美馬(02)を置く 【E】仙の集い 1軍全員に楽天の選手、監督に星野(01)を置く 【E】古代紫の誇り 1軍スタメンに嶋(01)、聖澤(01)を置く 【E】杜の都の先発三本柱 1軍に岩隈(02),田中(02)、永井(02)を置く 【E】大卒ドラ1トリオ 1軍に塩見(02)、永井(02)、戸村(02)を置く 【E】左のワンポインターズ 1軍に有銘(03)、佐竹(03)を置く 【E】未完のバズーカズ 1軍に横川(03)、大廣(03)を置く 【E】怒涛の代打攻勢 1軍に草野(03)、横川(03)を置く 【E】勝利の掟 1軍にラズナー(02)、青山(03)を置く 【E】八大スピリッツ 1軍に塩見(02)、青山(03)を置く